【日記】変幻自在ゲッコウガについて考えてみた。
みなさんこんにちは、しゅがーです。今回は前々から書いてみたかったゲッコウガについての単体考察?って感じのメモみたいなものです。
自分はレート対戦を始めてからずっとゲッコウガを使ってきてて愛着も深ければ知識も人並みにあると思うので読んでくれた人の参考になればいいなって思います。
けっこー長くなると思うけどしっかり読んでくれると嬉しいな~。
(↓のはトップ画像用に記事書く前に20分ぐらいで急いで書きましたw)
じゃあまず初めに簡単な性能解説から。
ポケモンの中でもトップクラスの素早さと技範囲を持っていて広範囲のポケモンを見ることができる。火力が低いのを特性の変幻自在のおかげでタイプ一致で打てることでカバーでき、技構成と持ち物次第でほぼすべてのポケモンをみることができてしまうっていうトップクラスの性能を持っている。
ただステータスを見れば素早さ以外は並み以下だ。じゃあなんでこんな使われるんだって話。PGLのシングルレートのポケモンのランキングを見てみて。(8月13日データ)
今の環境トップ達なんだけどゲッコウガはこの中のほぼすべてより素早く弱点をつける。要するにこの中のポケモン達に刺さるよう技構成や持ち物をカスタマイズできる。
だから構築を組んで例えばフェアリータイプが重くなってしまったらダストシュートを入れればいいしリザードンやウルがモスが重くなれば岩石封じや岩雪崩を入れればいい。この柔軟さが強みになってるんだと思う。
【型解説】
技候補として多いのや採用意図を考えながら。(基本的に臆病CS252、両刀の場合は無邪気で進める)
【気合いのタスキ】
【技候補】
水手裏剣/冷凍ビーム/悪の波動/熱湯/ダストシュート/岩石封じ/目覚めるパワー炎/草結び/影うち/神通力/毒毒/挑発/とんぼ返り/凍える風/けたぐり/毒びし/まきびし
まあ採用するとしてこの辺りかなと。こんだけ多いと結局どれ?ってなりそうなので今回は採用率が一番高い(水手裏剣/冷凍ビーム@2で)で話を進めていきます。
タスキ型は初手やストッパーとしての採用が多く行動保障を持つことによって安定性が増す。不意のスカーフに怯む必要がなく確実に仕事をこなしてくれる。タスキを持つと対面性能がぐっとあがるので分かりやすい強さだと思う。
@2で多いのがスカーフ持ちが多いテテフ、ゲッコより速いコケコに刺さるダストシュート。S操作ができリザガモスに強くなれる岩石封じ。めんどくさいゲンガガルドグロスに打点をもてる悪の波動、ナットハッサムに打点をもてる目覚めるパワー炎辺りかなと思う。
【命の珠】
【技候補】
水手裏剣/冷凍ビーム/悪の波動/波乗り/ハイドロポンプ/ダストシュート/岩石封じ/目覚めるパワー炎/目覚めるパワー電気/草結び/影うち/神通力/とんぼ返り/凍える風/けたぐり
火力主義の珠。自分が一番好んで使っておりゲッコウガの持ち物の中で理に適ってると思う。1.3倍ぐらいでそんなに変わる?と思うじゃないですか、案外珠を持ってないと勝てないポケモンが多いんですよね。例えば
水手裏剣➔ランドロス(無振りスカーフ)
通常1発18.2~21.9% 珠あり1発23.7~28.6%
けたぐり➔メガガルーラ(H4振り)
通常76.2~90.6% 珠あり98.8~117.6%
悪の波動➔メガメタグロス(無振り)
通常69.6~82.5% 珠あり90.3~107.0%
目覚めるパワー炎➔ナットレイ(H252振り)
通常88.3~106.0% 珠あり114.9~138.1%
ダストシュート➔カプレヒレ(H252)
通常84.7~99.4% 珠あり110.1~129.3%
ダストシュート➔ミミッキュ(H4振り)
通常76.3~90.0% 珠あり99.2~116.7%
とまあこの他のもあったりするんですが代表例でこんな感じ。
珠があるかないかで落とせる範囲が全く違うので役割がタスキとはまた違うものになってくるかなと思う。技構成としてはやっぱり水手裏剣/冷凍ビームまでは欲しいかな。
物理によせるならダストシュート/けたぐりは欲しいかななんて。
【こだわりスカーフ】
【技候補】
冷凍ビーム/悪の波動/波乗り/ダストシュート/岩雪崩/草結び/神通力/とんぼ返り/冷凍パンチ/滝登り
これも初手性能やストッパー性能が高い型。
多いのが無邪気(またはやんちゃ)AS振りのダストシュート/冷凍ビーム/とんぼ返り/岩雪崩
上からコケコやスカーフテテフを倒せたり、S1段階上昇された後のボーマンダやリザードンを処理できる。それにゲコ使いなら誰もが経験するミラーをとんぼ返りから有利に進められる。特にカバリザやラティハッサムの中に入ってるゲコ見ると警戒しちゃうかな。鋼タイプに何もできないから初手は引くようにしたら偉いと思う。
【水Z】
【技候補】
ハイドロカノン(確定)
水手裏剣/冷凍ビーム/悪の波動/熱湯/ダストシュート/岩石封じ/目覚めるパワー炎/草結び/神通力/挑発/凍える風/目覚めるパワー電気/身代わり
瞬間火力は欲しいけどナットやレヒレもみたい欲張りさんが使う型。カノンZでミミッキュやリザXも狩れるので多少の崩しもできる。技構成は水手裏剣/冷凍ビーム/ハイドロカノン/目覚めるパワ炎(ダストシュート)が多いと思う。1体でカバ(慎重)マンダやカバリザに強くでれる点が素晴らしい。
激流水Zだとナットレヒレがみれないので欲張りたい人はこっちがおすすめ!
【草Z】
【技候補】
草結び(確定)
水手裏剣/冷凍ビーム/悪の波動/熱湯/ダストシュート/岩石封じ/目覚めるパワー炎/神通力
ゲッコウガをみようと投げられる水タイプを狩る崩し。
ナットレヒレなど水タイプ絡みのサイクルを崩せ意表がつける。ただ偉い人は一回Z警戒で透かしにくるので読んで動きたいなと。だいたい水手裏剣/冷凍ビーム/草結び/目覚めるパワー炎で確定されてると思う。
草Zは少し耐久調整があってCを削ってH12,B44に割くのが強いと思う。これはメガギャラドスのA1段階上昇地震で43.7%の乱数で落ちるのを確定耐えまで持っていけるのでメガギャラドスに1舞された状態から勝てるようになるんよね。
【悪Z】
悪の波動(確定)
水手裏剣/冷凍ビーム/熱湯/ダストシュート/岩石封じ/目覚めるパワー炎/草結び/神通力/目覚めるパワー電気/身代わり/挑発
グロスガルドに殺意を持ちすぎたときが故にうまれた型。グロスを上から一発で落とせるポケモンはわりと貴重だったりする。ただギルガルドはH振りまでしか確定で落とせなく穏やかガルドが勝てるか怪しくなってしまうのが微妙なところ。
【格闘Z】
【技候補】
けたぐり(確定)
水手裏剣/冷凍ビーム/悪の波動/熱湯/ダストシュート/岩石封じ/目覚めるパワー炎/草結び/影うち/神通力/挑発/とんぼ返り
ゲッコウガが苦手とするポリゴン2やエンペルトを狩れる超地雷型。
強い型であるのは間違えないけど当たったらまず事故でいいと思うw
耐久振りガルーラはわりかしゲッコに突っ張りが安定するけどそれを唯一崩せるのもまたこれだけ。これはZ警戒で透かされるパターンがほぼないので役割対象と対面したら安心して打てるのもまたいい点だなと。
【見せ合い時点での型判別】
ゲコミミマンダ
取り巻きにステロ撒きがいなかったり明らかにタスキ持ちがゲコ以外見られない場合
ほとんどの可能性でタスキ激流。
カバリザ
カバリザの通りをよくするためにレヒレを狩れる草Zが多い。その他だとスカーフもよく見る。
リザグロステテフ
この系統だと激流水Zが多い。ゲコを数値受けでみようとするのは厳しいかも。
カバマンダガルド
取り巻き次第ではあるが激流水Zやスカーフが多いように思える。もちろんタスキの可能性も全然ある。草Zも一定数いる。
ガルランド
だいたいはタスキな気がする。ただ水Zを採用してるケースも多い、どちらも警戒すべき。
ラティクチ(クチート軸)
激流タスキが多い。その中でも蜻蛉返りを採用してるケースが多く警戒していいほど。
ヒトムグロス
命の珠が多い。取り巻きのミミッキュはタスキが多い。
テテフランドゲンガー
ほぼ激流水Zとしてみていいと思う。
ラティハッサム
ほぼスカーフ読みしていい。
こんな感じかな~と。ゲッコは型読みが難しいけどある程度は絞れて動けるようになるといいですね。基本的にタスキ枠がいなかったらタスキかな~とは思うんですけどそうでもなかったりするからほんと頭を抱えるポケモンだ。
【対策ポケモン】
これがみんな気になるところかなと思います。ただ先に結論を言っておくとあらゆるゲッコウガを完全にみれるポケモンは存在しないと思っています。
ですがだからこそ完全にみれるポケモンがいないということは色んなポケモンがゲッコウガをみようとするわけでゲッコウガ側もそれを全部みるのが無理だってこと。
なのでこれは勝率が比較的高いポケモンってことで読んでください。
カプ・コケコ
単純にゲコより速くタスキであってもボルトチェンジで対面操作が可能だから。
スカーフゲコまでみたいならスカーフで。
※最近のゲコはタスキ激流が多く控えに高耐久水やDに厚めのガルドを置いとくといい
ポリゴン2
数値受けが可能で放電等で押し勝てる。ただ隙を見せると瞬間火力のあるZで狩られてしまうことも。
タイプ受け。1体でみるのは進めないがレヒレ@1にナットやガルドでみれないことはない。激流ゲコをほぼ完全にみれるのでそこはおすすめ。
数値受け、型によって瞬間処理もできる。悪波程度なら耐えDに割けばZでも耐えるので怯みや身代わり択次第で全然勝てる。ただ安定はしない。
タイプ受け。これも格闘技持ちでなければ勝てる。ただこのポケモンの場合処理は困難で流すことになってしまうのでうまく立ち回らなければめんどくさくなる。
メガフシギバナ
神通力持ち以外はほぼ安定する。ただゲッコの裏はマンダやリザ、グロスが多いのでそこのケアができればかなり安定する。
ドヒドも神通力持ち以外安定しやすい。ただ挑発や身代わり持ちだと少し怪しくなってしまう。
ラッキー
格闘Z以外ならほぼ勝てる。挑発持ちだろうと地球投げで処理ができるしピンで入ってるラッキーはけっこー困る。
とこんな感じかなと思います。もちろんミミッキュやキノガッサでの対面処理も可能ですが対策というと少し怪しい部分があるので省かせてもらいました。
<あと語り>
とまあ何だかわからないものになってしまいましたがどうでしたかね、少しでも参考になればよかったなと思います。わりと文字では表せないことがあったのでなかなか厳しいものがありましたw、それと今回激流について書かなかったのは激流と変幻自在では役割が全然違ってきていっぺんにまとめるのが難しいと思ったので。立ち回りとかについても書きたかったんですが文章だと伝えにくくそれは上手い人を見た方が早いと思ったのでw、ツイキャスなりで上手い人に教わりましょう。
質問、指摘等は(@sugar10_pokemon)にお願いします。
それではここまでご愛読ありがとうございました!